Règles d'engagement


Dans Battletech Sandstorm, les habituels d6 sont remplacés par des dés d’impact. Bien entendu, le corpus des règles est donc modifié en conséquence. Les conditions climatiques et le développement technologique au sein du système Pyctis font que des spécificités apparaissent, et des points de règles d’ordinaire anecdotiques prennent ici toute leur importance.

I. L’Engagement

Phase d'initiative
Les joueurs déterminent leur Initiative en fonction de la valeur de Pilotage de leur Mechwarrior, le plus haut score décide de l’unité se déplaçant la première. C'est également lui qui peut choisir d'activer ou pas les factions neutres, ainsi que les unités indépendantes, encore une fois, à sa convenance.

Phase de mouvement
Durant cette phase, les mechwarriors peuvent manœuvrer de différentes manières, en fonction des capacités de leur battlemach ou encore du terrain. Quatre possibilités s'offrent à la base pour agir durant cette phase :
Rester stationnaire
Le Mechwarrior décide de rester immobile, ses dissipeurs de chaleur fonctionnent à plein régime et ne subissent pas de nouvelles contraintes. Bien qu'il puisse ainsi faire une cible idéale, la position stationnaire permet également de tenir une position stratégique, comme un objectif de mission.
Marcher
En se déplaçant à sa vitesse moyenne, le Battlemach gagne un peu de chaleur mais modifie sa position par rapport aux autres. Il peut ainsi monter ou descendre de 2 niveaux, mais uniquement lorsqu'il progresse en avant. Il lui est en effet possible de se déplacer en arrière, mais uniquement sur un même niveau.
Marcher implique une prise de 1 point de chaleur/ tour.
Courir
En accélérant à sa vitesse maximale, un Battlemach surchauffe bien plus rapidement mais peut ainsi se positionner idéalement par rapport à ses adversaires. Comme pour la marche, il peut monter ou descendre de 2 niveaux, mais uniquement lorsqu'il progresse en avant.
Courir implique une prise de 2 points de chaleur/ tour.
Sauter
Tous les Battlemech ne sont pas équipés pour ce type de déplacement qui engendre une rapide surchauffe tout en requérant du Mechwarrior un test de Pilotage ajusté à +2. Le Battlemach peut sauter d'autant de niveaux qu'il possède de Points de mouvements (PM), une chute, même contrôlée, peut cependant endommager ses gyroscopes.
Sauter implique une prise de 1 point de chaleur/ hex.

Phase de combat
La majorité des Battlemech engagent leurs cibles en profitant de leurs armes embarquées, qui peuvent toucher à de grandes distances. Le Mechwarrior ajuste les effets de son tir en fonction de la distance, mais également par de nombreux paramètres environnementaux. La table des armes indique les différentes portées pour chaque système offensif embarqué, ainsi que le nombre de munitions.
Pour la plupart des armes embarquées, il faut décompter des points de chaleur saturant les dissipeurs du Battlemach.
Les dégâts infligés sont décomptés du blindage, puis lorsque celui-ci est entamé, de la structure interne. La table de localisation des dégâts permet de noter précisément quels systèmes sont mis hors d’usage. Egalement, des coups critiques peuvent être portés, provoquant de plus grands dommages.
Une fois les tirs effectués, ce sont les corps à corps qui sont joués. Certaines unités excellent au contact et s’économiseront donc pour cette phase du combat. 
* Dans un même tour, un Battlemach ne peut pas utiliser l’ensemble de ses armes embarquées ET engager un ennemi au corps à corps. Les contraintes structurelles étant trop extrêmes et entraînant une extinction du réacteur.

Monitoring de la chaleur
Même avec les avancées technologiques constantes, il n'existe pas de solution miracle pour évacuer la formidable chaleur générée par un Battlemach. L'art du combat prend en compte la connaissance intime du Mechwarrior concernant ce que sa machine peut supporter. Les Points de chaleur (PC) viennent se cumuler durant un tour de combat et peuvent grandement endommager le Battlemach, jusqu'à le faire exploser en cas de grave surchauffe.
Les Mechwarriors ajustent leur échelle de chaleur et subissent les conséquences, voulues ou non, d’un excédent n’ayant pas pu être évacué par leurs dissipeurs.

II. Les dés d’impact

Ce type de dé est employé pour réduire la mécanique de gestion du combat, qui dans les règles classiques de Battletech apparaît comme lourde et peu pertinente. Destinés à accélérer le tour de jeu, les dés d’impacts se déclinent en 3 couleurs, permettant une visualisation rapide et pratique des types d’armes employées, ainsi que de leur puissance de destruction.

En fonction du type d’unité, un certain nombre d’impacts sera nécessaire pour entamer son blindage, un battlemach d’assaut sera en effet bien mieux conçus pour supporter des tirs qu’une simple armure de combat. 


Comme indiqué dans la table ci-dessus, les Battlemech peuvent supporter bien plus d’impacts que d’autres unités. Il faut également prendre en compte qu’une unité d’Infanterie compte 30 soldats, qu’une unité d’Armures de combat en compte 6, et que les unités volantes sont considérées en fonction de leur type, transport, blindé ou assaut. Les règles de Battletech Sandstorm ne s’appliquent pas aux unités navales, qui n’ont jamais été développées par les différentes factions.

Viennent ensuite les ajustements de tirs, qui augmenteront ou réduiront le total des dés d’impacts lancés. Certains de ces paramètres peuvent être contournés par des technologies embarquées ou des conceptions spécifiques, d’autres ajustements seront inclus en fonction des environnements planétaires ou encore des évolutions technologiques. 

Ces ajustements affectent chacune des armes embarquées, bien que certaines soient spécifiquement conçues pour éviter des prises de chaleur ou pour frapper plus efficacement à travers les obstacles. Ces spécificités sont développées dans le chapitre suivant.

III. Le Combat
Bien que les conditions climatiques sur Péryton incitent les forces en présence à limiter l’usage des Battlemech, ces unités restent toutefois les maîtres du champ de bataille, et leurs armements consument la plus grande part des ressources technologiques et militaires des nations. Dans Battletech Sandstorm, nous prenons en compte le fait que les mechwarriors sont formés depuis l’enfance à piloter et combattre à bord de leur appareil, véritables membres d’une caste d’élite, ils sont assistés par des ordinateurs de visée et des marquages laser. En prenant cela en compte, il faut donc estimer que les tirs d’armes touchent toujours, mais que les ajustements et modificateurs indiqués plus haut peuvent ou non compromettre l’efficacité de ces attaques.

Les armes sont identifiées par leur type, la chaleur qu’elles provoquent dans la structure de l’unité, les dégâts qu’elles infligent, leurs différentes portées en hex ainsi que de possibles munitions.



Un Autocanon est la variante embarquée du canon de campagne terrestre, capable de tirer un projectile à très grande portée. Doté d’un bon ratio pouvoir de destruction/ prise de chaleur, l’autocanon reste une arme encombrante, souvent délaissée pour des projecteurs à énergie.

Le Canon Accélérateur de Particules, ou CAP en abrégé, est l’arme suprême du battlemach. Projetant un faisceau d’énergie hautement concentré, sa consommation en énergie importante et sa masse conséquente le réserve aux plus forts tonnages, souvent au détriment d’un plus large panel d’armes. 
 Pour chaque tranche de 8 impacts, le CAP inflige un critique.

Un EMP n’affecte pas l’intégrité de la coque d’un appareil ennemi, mais sature ses systèmes électroniques avec une onde électromagnétique qui pour le reste du tour, neutraliser ses armes balistiques autonomes  et à énergie . Sa valeur de déplacement est en outre réduite de moitié jusqu’à la fin du tour suivant. 

La Gatling montée sur un Battlemach est une mitrailleuse lourde à très haute cadence de tir, employée sur les unités légères qui doivent composer avec un nombre limité de dissipeurs de chaleur. Gourmande en munitions, la Gatling est utile face à de l’Infanterie ou des Armures de combat.
 Une Gatling peut être employée comme une défense anti-missile.

Arme antique remise au goût du jour, le Harpon autopropulsé est une arme pneumatique rarement usitée par les Battlemech, mais dont les autres types d’unités lourdes sont friandes. Une star de forestrymech équipés de harpons peut très bien immobiliser au sol une classe d’assaut.
 Durant le tour pendant lequel le harpon a touché la cible, celle-ci est considérée comme au corps à corps.

Dans Battletech Sandstorm, les armes à énergie de type laser ont été négligée à cause de leur trop grande propension à surcharger les dissipeurs embarqués. Quoiqu’il en soit, les mechwarriors apprécient toujours ces armes ne nécessitant pas de rechargement. La technologie pulseur n’existe pas dans le système Pyctis.

Le Railgun auto-chargeur est une autre arme balistique à fort pouvoir de pénétration. Tirant des projectiles creux à des vitesses supersoniques, le Railgun est un bon compromis entre l’Autocanon et le CAP. Peu gourmand en chaleur, au vue de son potentiel de destruction, il s’agit là d’une arme très appréciée par les Armures de combat ou les Protomech. 

Les packs de Roquettes sont des pods pouvant libérer des projectiles explosifs sur une zone.
 Pour chaque tranche de 3 impacts, si cette somme permet de toucher une cible, un jet de localisation est lancé.

Les Missiles courte portée, ou MCP, sont des armes à fort pouvoir de destruction, permettant de saturer la zone d’explosions meurtrières. Ils se présentent sous forme de rampes supportant de 2 à 10 missiles, tirés en salves.
Les MCP anti-missiles sont tirés en réponse d’une salve ennemie approchant, ne réagissant qu’à courte portée en une salve de 2 à 10 missiles.
Les MCP smart sont capables de corriger eux-mêmes leur trajectoire afin d’acquérir leur cible et de maximiser leurs impacts. Ils sont tirés en salves de 2 à 6 missiles.
Les MCP anti-missiles ne comptent que pour moitié de salve face aux catégories de missiles smart.
 Les dés d’impact sont lancés pour chaque tranche de 2 MCP.

Les Missiles longue portée, ou MLP, ont pour eux de posséder une très longue portée mais un potentiel de destruction moindre que leurs contreparties à courte portée. Générant de la chaleur, ils sont souvent négligés par les unités les plus légères, mais deviennent une efficace artillerie quand l’unité possède un fort tonnage. Les MLP  sont tirés en salves de 2 à 10 missiles.  
Les MLP smart peuvent également corriger leur trajectoire pour maximiser leurs impacts, ils sont tirés en salves de 2 à 6 missiles. 

Bien que la guerre moderne implique de grandes distances entre les opposants, il n’est pas rare que certains Mechwarriors favorisent le corps à corps, provoquant autant de dégâts que la terreur parmi leurs adversaires. Le combat rapproché n’est cependant pas sans risque, car les dégâts en représailles peuvent être terribles, notamment lorsqu’ils sont portés par un autre Battlemach.


Une fois les dégâts infligés, il reste à localiser les impacts. La table de localisation ci-dessous nécessite un jet de 2d6, en fonction de l’arc de tir. Comme indiqué, il est possible de faire un critique sur un 2, les critiques sont traités plus loin.

Les Critiques sont infligés automatiquement par certaines armes, comme le CAP, soit directement sur la table de localisation, mais le plus fréquemment, ils frappent la cible après qu’une partie de son blindage externe soit totalement détruit, et les dégâts résiduels transférés vers sa structure interne.
Pour chaque tranche de //, 1 Critique est infligé puis localisé sur la même table de localisation. Les effets sont cependant bien plus dévastateurs, comme indiqués dans la table ci-dessous.
 Lorsque des munitions sont touchées sur un Critique, leur explosion inflige 1/ munition restante.


IV. Le Mechwarrior
Sans lui, la machine n’est rien. Le Mechwarrior est un combattant d’élite, vivant pratiquement une osmose avec son Battlemach, connaissant intimement le moindre boîtier ou câble entrant et sortant de son cockpit. Dans Battletech Sandstorm, il n’existe pas réellement de caste dominante de Mechwarriors, bien que les familles de ces derniers appartiennent généralement à la classe dirigeante. Les populations planétaires du système Pyctis étant peu développées, d’importants programmes de formation sont toujours en cours et permettent aux plus défavorisés d’obtenir les commandes d’un Battlemach.

Dans le jeu, le Mechwarrior est surtout caractérisé par sa compétence de Pilotage, permettant de manœuvrer son unité. On classe les pilotes en trois rangs évolutifs;  Sont ceux n’ayant encore jamais participé à un véritable déploiement d’ampleur, se contentant d’opérations de sécurité et de contrôle.  Sont les vétérans des différentes guerres d’indépendance, ayant l’expérience du combat.  Sont les légendes vivantes de la caste, des héros et héroïnes inspirant la peur chez leurs ennemis, exaltant leurs propres troupes au combat.
On note la valeur de Pilotage d’un Mechwarrior comme ceci : 2 ou 3. Le rang est primordial pour déterminer l’initiative, car à valeur chiffrée égale, c’est le rang du pilote qui prévaut.      

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