Avec son coût de production
faramineux et sa maintenance excessive, le Battlemach ne peut être
produit en grand nombre au sein du système Pyctis. La majorité des
unités engagées sont vieilles de plusieurs siècles et sont
considérées comme des stars de l’Holovid. Bien moins coûteuse,
la main d’œuvre humaine ne nécessite qu’une bonne propagande et
des équipements bien plus légers.
L’Infanterie
forme la base des armées planétaires et corporatistes, bien que son
potentiel de destruction soit relativement faible face à une lance
de Battlemech, un peloton complet de 30 soldats bien équipés peut
en remontrer aux plus redoutables machines sur le champ de bataille.
Une unité complète d’Infanterie
est déterminée par sa capacité de Mouvement,
très souvent de 1 hex par tour, mais certaines peuvent disposer de
jet packs ou d’exosquelettes les amenant jusqu’à 3 hex.
Ce type d’unité dispose en
outre d’un ensemble d’armes transportées, bien moins puissantes
que celles embarquées à bord d’un Battlemach, mais dont le
potentiel destructeur est multiplié en fonction de l’état de
l’effectif.
Le modèle d’EMP
affecté à l’Infanterie fonctionne sur le même principe d’onde
électromagnétique pulsée que celui d’un Battlemach, hormis le
fait qu’une unité au sol dispose d’un nombre limité de tirs. Un
EMP d’infanterie n’affecte également pas les tonnages moyens ou
supérieurs, équipés contre ce modèle d’arme. Pour l’unité
touchée, l’EMP neutralise armes balistiques autonomes
et à énergie .
Sa valeur de déplacement est en outre réduite de moitié jusqu’à
la fin
du tour suivant.
Bien qu’il existe différents
modèles de soutiens mécanisés légers, l’Exosquelette
WORG reste le plus
couramment répandu. Avec ses mini-gatling montées sur les bras, et
deux lance-roquettes sur montures d’épaules, le WORG offre la plus
intéressante puissance de feu pour la compagnie.
La
portée moyenne ne concerne que les roquettes.
Cette
arme affecte jusqu’aux unités blindées légères.
Décliné sous autant de formes
qu’il existe d’usines corporatistes, le Fusil
d’assaut est l’arme de base du fantassin. Sa puissance
de feu reste insignifiante face à un Battlemach, mais une compagnie
complète coordonnant un tir de suppression peut ralentir les plus
lourds adversaires.
Cette
arme ne peut affecter que les autres unités d’Infanterie ou
d’Armures de combat.
Le MCP
portatif est la version légère des modèles embarqués.
Bien qu’il ne dispose ni d’un mode anti-missile, ni smart, le
portatif est très souvent un complément utile pour casser du ‘mach.
Montée sur trépied, la
Mitrailleuse
lourde
d’infanterie tire des salves anti-blindage pouvant entamer
jusqu’aux protections des Battlemech légers. Elle peut également
tirer des projectiles ordinaires sur des unités d’Infanteries ou
d’Armures de combat, chacune infligeant alors 4.
Cette
arme affecte jusqu’aux unités blindées légères.
Le Railgun
d’infanterie est l’arme à longue portée des unités au sol.
Version légère de l’auto-chargeur, son poids contraint l’unité
à faire des haltes fréquentes. Le Railgun est une arme puissante,
infligeant +2/
arme contre les unités blindées légères et les Armures de combat.
Cette
arme contraint l’unité à rester stationnaire durant le tour de
tir.
Le RPG
est une arme d’appoint particulièrement utile contre les
transports blindés et les Armures de combat. Avec sa bonne portée
et des dégâts explosifs, c’est également l’outil le plus
efficace contre les Bunker.
Les unités d’Infanterie ont
une espérance de vie réduite sur le champ de bataille, elles n’en
restent pas moins mortelles lorsque leur effectif est au complet.
Selon les pertes toutefois, leur efficacité décroît rapidement. Le
multiplicateur indiqué dans le tableau ci-contre affecte le nombre
de fantassins disposant de l’arme choisie pour le tir. Si les 5
Railguns de la compagnie font ainsi toujours 10,
la puissance de feu de 10 Exosquelettes WORG apparaît comme
potentiellement destructrice, avec non seulement ses 10,
mais également 10.
Les escouades d’Armures
de combat, bien que coûteuses, représentent la
principale force de frappe terrestre pour la majorité des
organisations disposant des technologies militaires standards. Bien
plus puissantes que l’Infanterie et disposant d’un armement
similaire à celui d’un Battlemach, les Armures de combat
représentent souvent la principale ligne de défense d’une
communauté, et peuvent tenir tête à une lance d’éclaireurs ou
un groupe de blindés.
Une Armure de combat dispose de
points de mouvement en Marche, Course, et même Saut, la plupart
étant dotées de jet packs pour accroître leur mobilité sur le
champ de bataille. Bien qu’elle ne génère pas suffisamment de
chaleur pour être équipée de dissipeurs, l’Armure possède un
armement embarqué, certes bien moins impressionnant que celui d’un
Battlemach, mais possédant un potentiel de destruction égal à
celui d’un groupe de blindés.
Le Canon
auto-chargeur est la version réduite de l’Autocanon
embarqué. Tirant des obus à moyenne portée, cette arme est souvent
employée comme appoint par les Armures de combat, plutôt que comme
artillerie de première ligne.
Le Disperseur
tire des obus explosifs pouvant former un tir de
couverture ou de suppression sur une courte portée. Bien que le
pouvoir pénétrant du Disperseur soit négligeable sur une Armure de
combat, son efficacité face à des unités d’Infanterie n’est
plus à prouver.
Possibilité
de répartir les impacts sur plusieurs cibles dans un rayon de 1 hex
– 1 impact minimum/ Armure dans l’escouade.
La Gatling
embarquée sur une Armure de combat est essentiellement conçue comme
une arme anti-infanterie. Sa puissance de feu reste cependant
suffisante pour toucher jusqu’aux unités blindées légères, mais
il s’agit le plus souvent d’une arme d’appoint.
Une
Gatling peut être employée comme une défense anti-missile.
Cette
arme affecte jusqu’aux unités blindées légères.
Bien que peu puissant, le Laser
embarqué à bord d’une Armure de combat reste une arme de
prédilection dans beaucoup d’escouades. Sans la contrainte de
surchauffe, le laser peut devenir un danger, même pour des blindés
ou des Battlemech légers.
Cette
arme affecte jusqu’aux unités blindées légères.
Le Multi-fuseurs
est une défense en parapluie pouvant couvrir une zone d’un rayon
de 2 hex autour de l’escouade. Tirant des mini-roquettes explosant
au contact, cette arme reste essentiellement dissuasive pour les
unités d’Infanterie, qui peuvent être repoussées facilement vers
des zones contraignantes.
Possibilité
de répartir les impacts sur plusieurs cibles dans un rayon de 2 hex
– 1 impact minimum/ Armure dans l’escouade.
Cette
arme affecte les unités d’Infanterie et d’Armures de combat.
Le Railgun
auto-chargeur embarqué sur les Armures de combat est une
rampe magnétique légère tirant des charges creuses à vitesse
supersonique. Arme suprême pour les escouades, le Railgun possède
une bonne portée et peut endommager n’importe quel type d’unité
sur le champ de bataille.
Les packs de Roquettes
sont des pods pouvant libérer des projectiles explosifs sur une
zone.
Pour
chaque tranche de 3 impacts, si cette somme permet de toucher une
cible, un jet de localisation est lancé.
Les Missiles
courte portée, ou MCP, sont des armes à fort pouvoir de
destruction, permettant de saturer la zone d’explosions
meurtrières. Ils se présentent sous forme de rampes supportant de 2
à 10 missiles, tirés en salves.
Les MCP anti-missiles sont
tirés en réponse d’une salve ennemie approchant, ne réagissant
qu’à courte portée en une salve de 2 à 10 missiles.
Les MCP smart sont
capables de corriger eux-mêmes leur trajectoire afin d’acquérir
leur cible et de maximiser leurs impacts. Ils sont tirés en salves
de 2 à 6 missiles.
Les
MCP
anti-missiles
ne comptent que pour moitié de salve face aux catégories de
missiles smart.
Les
dés d’impact sont lancés pour chaque tranche de 2 MCP.
Infanterie et Armures de combat
disposent donc d’atouts certains pour affronter des adversaires
bien plus puissants. Les différentes factions du système Pyctis en
font grand usage et la plus grande part des centres R&D axent
leurs avancées sur ces types d’unité, au détriment des
Battlemech vieillissants et coûteux à produire. La majorité des
armes attribuées restent cependant insuffisantes pour entamer le
blindage des plus lourds blindés, et plusieurs escouades ou pelotons
sont souvent nécessaires pour venir à bout d’un ennemi mécanisé.
Pour pallier à leur relative
faiblesse sur le champ de bataille, les unités terrestres
développent des tactiques en mesure de compromettre mouvements et
communications ennemies.
Le Brouillage
implique que l’unité reste Stationnaire afin de pouvoir
réduire de 3 hex la portée des senseurs de toutes les unités
ennemies dans un rayon de 10 hex.
Le Contournement
est une manœuvre risquée, impliquant de rester à 3 hex de distance
de l’unité devant être contournée. L’escouade ou le peloton
n’apparaît pas sur les senseurs tant qu’elle se maintien dans
une zone de 5 à 3 hex, elle ne doit pas engager le combat tant
qu’elle est en manœuvre de Contournement.
Les Leurres
impliquent de sacrifier un élément de l’unité afin de faire
apparaître un leurre thermique sur les senseurs ennemis. Il est
possible de créer l’équivalent d’une unité d’Infanterie ou
d’Armures de combat pour une Infanterie, et d’une unité blindée
légère pour une Armure de combat. Le Leurre se déplace de 1 hex
par tour et ne peut pas engager le combat.
Le Repli
tactique impose à l’unité une seconde phase de
mouvement en remplacement d’une phase de combat. Elle ne peut
répliquer aux tirs ennemis mais les armes anti-missiles peuvent
réagir.
Enfin, le Tir
de couverture implique le sacrifice de 2 munitions/
élément de l’unité et pour chaque arme employée, afin de
neutraliser les tirs d’une unité ennemie.
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