Infanterie et Armures de combat


 


Avec son coût de production faramineux et sa maintenance excessive, le Battlemach ne peut être produit en grand nombre au sein du système Pyctis. La majorité des unités engagées sont vieilles de plusieurs siècles et sont considérées comme des stars de l’Holovid. Bien moins coûteuse, la main d’œuvre humaine ne nécessite qu’une bonne propagande et des équipements bien plus légers.
L’Infanterie forme la base des armées planétaires et corporatistes, bien que son potentiel de destruction soit relativement faible face à une lance de Battlemech, un peloton complet de 30 soldats bien équipés peut en remontrer aux plus redoutables machines sur le champ de bataille. 

Une unité complète d’Infanterie est déterminée par sa capacité de Mouvement, très souvent de 1 hex par tour, mais certaines peuvent disposer de jet packs ou d’exosquelettes les amenant jusqu’à 3 hex.

Ce type d’unité dispose en outre d’un ensemble d’armes transportées, bien moins puissantes que celles embarquées à bord d’un Battlemach, mais dont le potentiel destructeur est multiplié en fonction de l’état de l’effectif. 

Le modèle d’EMP affecté à l’Infanterie fonctionne sur le même principe d’onde électromagnétique pulsée que celui d’un Battlemach, hormis le fait qu’une unité au sol dispose d’un nombre limité de tirs. Un EMP d’infanterie n’affecte également pas les tonnages moyens ou supérieurs, équipés contre ce modèle d’arme. Pour l’unité touchée, l’EMP neutralise armes balistiques autonomes et à énergie . Sa valeur de déplacement est en outre réduite de moitié jusqu’à la fin
du tour suivant.

Bien qu’il existe différents modèles de soutiens mécanisés légers, l’Exosquelette WORG reste le plus couramment répandu. Avec ses mini-gatling montées sur les bras, et deux lance-roquettes sur montures d’épaules, le WORG offre la plus intéressante puissance de feu pour la compagnie.
La portée moyenne ne concerne que les roquettes.
Cette arme affecte jusqu’aux unités blindées légères.

Décliné sous autant de formes qu’il existe d’usines corporatistes, le Fusil d’assaut est l’arme de base du fantassin. Sa puissance de feu reste insignifiante face à un Battlemach, mais une compagnie complète coordonnant un tir de suppression peut ralentir les plus lourds adversaires.
Cette arme ne peut affecter que les autres unités d’Infanterie ou d’Armures de combat.

Le MCP portatif est la version légère des modèles embarqués. Bien qu’il ne dispose ni d’un mode anti-missile, ni smart, le portatif est très souvent un complément utile pour casser du ‘mach.

Montée sur trépied, la Mitrailleuse lourde d’infanterie tire des salves anti-blindage pouvant entamer jusqu’aux protections des Battlemech légers. Elle peut également tirer des projectiles ordinaires sur des unités d’Infanteries ou d’Armures de combat, chacune infligeant alors 4.
Cette arme affecte jusqu’aux unités blindées légères.

Le Railgun d’infanterie est l’arme à longue portée des unités au sol. Version légère de l’auto-chargeur, son poids contraint l’unité à faire des haltes fréquentes. Le Railgun est une arme puissante, infligeant +2/ arme contre les unités blindées légères et les Armures de combat.
Cette arme contraint l’unité à rester stationnaire durant le tour de tir.

Le RPG est une arme d’appoint particulièrement utile contre les transports blindés et les Armures de combat. Avec sa bonne portée et des dégâts explosifs, c’est également l’outil le plus efficace contre les Bunker.


Les unités d’Infanterie ont une espérance de vie réduite sur le champ de bataille, elles n’en restent pas moins mortelles lorsque leur effectif est au complet. Selon les pertes toutefois, leur efficacité décroît rapidement. Le multiplicateur indiqué dans le tableau ci-contre affecte le nombre de fantassins disposant de l’arme choisie pour le tir. Si les 5 Railguns de la compagnie font ainsi toujours 10, la puissance de feu de 10 Exosquelettes WORG apparaît comme potentiellement destructrice, avec non seulement ses 10, mais également 10.


Les escouades d’Armures de combat, bien que coûteuses, représentent la principale force de frappe terrestre pour la majorité des organisations disposant des technologies militaires standards. Bien plus puissantes que l’Infanterie et disposant d’un armement similaire à celui d’un Battlemach, les Armures de combat représentent souvent la principale ligne de défense d’une communauté, et peuvent tenir tête à une lance d’éclaireurs ou un groupe de blindés.

Une Armure de combat dispose de points de mouvement en Marche, Course, et même Saut, la plupart étant dotées de jet packs pour accroître leur mobilité sur le champ de bataille. Bien qu’elle ne génère pas suffisamment de chaleur pour être équipée de dissipeurs, l’Armure possède un armement embarqué, certes bien moins impressionnant que celui d’un Battlemach, mais possédant un potentiel de destruction égal à celui d’un groupe de blindés.
 

Le Canon auto-chargeur est la version réduite de l’Autocanon embarqué. Tirant des obus à moyenne portée, cette arme est souvent employée comme appoint par les Armures de combat, plutôt que comme artillerie de première ligne.

Le Disperseur tire des obus explosifs pouvant former un tir de couverture ou de suppression sur une courte portée. Bien que le pouvoir pénétrant du Disperseur soit négligeable sur une Armure de combat, son efficacité face à des unités d’Infanterie n’est plus à prouver.
Possibilité de répartir les impacts sur plusieurs cibles dans un rayon de 1 hex – 1 impact minimum/ Armure dans l’escouade.

La Gatling embarquée sur une Armure de combat est essentiellement conçue comme une arme anti-infanterie. Sa puissance de feu reste cependant suffisante pour toucher jusqu’aux unités blindées légères, mais il s’agit le plus souvent d’une arme d’appoint.
Une Gatling peut être employée comme une défense anti-missile.
Cette arme affecte jusqu’aux unités blindées légères.

Bien que peu puissant, le Laser embarqué à bord d’une Armure de combat reste une arme de prédilection dans beaucoup d’escouades. Sans la contrainte de surchauffe, le laser peut devenir un danger, même pour des blindés ou des Battlemech légers.
Cette arme affecte jusqu’aux unités blindées légères.

Le Multi-fuseurs est une défense en parapluie pouvant couvrir une zone d’un rayon de 2 hex autour de l’escouade. Tirant des mini-roquettes explosant au contact, cette arme reste essentiellement dissuasive pour les unités d’Infanterie, qui peuvent être repoussées facilement vers des zones contraignantes.
Possibilité de répartir les impacts sur plusieurs cibles dans un rayon de 2 hex – 1 impact minimum/ Armure dans l’escouade.
Cette arme affecte les unités d’Infanterie et d’Armures de combat.

Le Railgun auto-chargeur embarqué sur les Armures de combat est une rampe magnétique légère tirant des charges creuses à vitesse supersonique. Arme suprême pour les escouades, le Railgun possède une bonne portée et peut endommager n’importe quel type d’unité sur le champ de bataille.

Les packs de Roquettes sont des pods pouvant libérer des projectiles explosifs sur une zone.
Pour chaque tranche de 3 impacts, si cette somme permet de toucher une cible, un jet de localisation est lancé.

Les Missiles courte portée, ou MCP, sont des armes à fort pouvoir de destruction, permettant de saturer la zone d’explosions meurtrières. Ils se présentent sous forme de rampes supportant de 2 à 10 missiles, tirés en salves.
Les MCP anti-missiles sont tirés en réponse d’une salve ennemie approchant, ne réagissant qu’à courte portée en une salve de 2 à 10 missiles.
Les MCP smart sont capables de corriger eux-mêmes leur trajectoire afin d’acquérir leur cible et de maximiser leurs impacts. Ils sont tirés en salves de 2 à 6 missiles.
Les MCP anti-missiles ne comptent que pour moitié de salve face aux catégories de missiles smart.
Les dés d’impact sont lancés pour chaque tranche de 2 MCP.

Infanterie et Armures de combat disposent donc d’atouts certains pour affronter des adversaires bien plus puissants. Les différentes factions du système Pyctis en font grand usage et la plus grande part des centres R&D axent leurs avancées sur ces types d’unité, au détriment des Battlemech vieillissants et coûteux à produire. La majorité des armes attribuées restent cependant insuffisantes pour entamer le blindage des plus lourds blindés, et plusieurs escouades ou pelotons sont souvent nécessaires pour venir à bout d’un ennemi mécanisé.
 

Pour pallier à leur relative faiblesse sur le champ de bataille, les unités terrestres développent des tactiques en mesure de compromettre mouvements et communications ennemies.


Le Brouillage implique que l’unité reste Stationnaire afin de pouvoir réduire de 3 hex la portée des senseurs de toutes les unités ennemies dans un rayon de 10 hex.

Le Contournement est une manœuvre risquée, impliquant de rester à 3 hex de distance de l’unité devant être contournée. L’escouade ou le peloton n’apparaît pas sur les senseurs tant qu’elle se maintien dans une zone de 5 à 3 hex, elle ne doit pas engager le combat tant qu’elle est en manœuvre de Contournement.

Les Leurres impliquent de sacrifier un élément de l’unité afin de faire apparaître un leurre thermique sur les senseurs ennemis. Il est possible de créer l’équivalent d’une unité d’Infanterie ou d’Armures de combat pour une Infanterie, et d’une unité blindée légère pour une Armure de combat. Le Leurre se déplace de 1 hex par tour et ne peut pas engager le combat.

Le Repli tactique impose à l’unité une seconde phase de mouvement en remplacement d’une phase de combat. Elle ne peut répliquer aux tirs ennemis mais les armes anti-missiles peuvent réagir.

Enfin, le Tir de couverture implique le sacrifice de 2 munitions/ élément de l’unité et pour chaque arme employée, afin de neutraliser les tirs d’une unité ennemie.


 

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