La grande majorité des véhicules de surface engagés sur le champ de bataille sont des blindés légers capables de supporter des contraintes planétaires extrêmes. Rares sont les unités chenillées, trop sensibles à l’ensablement, et les plus importantes organisations du système Pyctis favorisent les hovercrafts.
Il existe 4 classes de Blindés
de surface; Transport, Léger, Moyen, Lourd. Les
Battlemech ont remplacés les véhicules d’assaut et sont préférés
à ces unités, disposant certes d’une bonne puissance de feu, mais
s’avérant trop fragiles et peu maniables face à leurs rivaux.
La valeur d’Equipage
indique la capacité opérationnelle optimale du Blindé. Perdre des
membres d’équipage se produit sur un coup critique et entraîne de
nombreux malus.
La compétence de Pilotage,
permettant de manœuvrer son unité, est parfois requise pour les
Blindés, les jets sont rares mais existent malgré tout. On classe
les pilotes en trois rangs évolutifs;
Sont ceux
n’ayant encore jamais participé à un véritable déploiement
d’ampleur, se contentant d’opérations de sécurité et de
contrôle.
Sont les
vétérans des différentes guerres d’indépendance, ayant
l’expérience du combat.
Sont les
légendes vivantes de la caste, des héros et héroïnes inspirant la
peur chez leurs ennemis, exaltant leurs propres troupes au combat.
La Soute
permet le transport d’autres unités. Elle s’applique
essentiellement aux unités blindées de la classe Transport, mais
d’autres peuvent disposer de pods ou de modules assurant un trajet
sûrs aux unités.
Le Mouvement des unités
blindées se décompose en vitesse de
croisière et vitesse de charge.
La première étant celle n’imposant pas de contraintes à l’unité,
la seconde étant une valeur de mouvement supérieure limitée à 1
tour et indiquant ensuite un nombre de tours de refroidissement.
Le Canon
auto-chargeur embarqué sur une unité blindée est
sensiblement moins puissant que la version employée sur les
Battlemech. Les unités lourdes pourraient sans mal être équipées
d’Autocanon, mais la doctrine générale veut que ce type d’unité
reste polyvalent.
Pour
chaque tranche de 4 impacts, cette arme passe l’impact suivant
directement dans la structure interne.
La Gatling
lourde embarquée sur les Blindés est souvent considérée
comme l’arme de prédilection des unités légères, qui peuvent
disposer de plusieurs modèles tirant simultanément et causant alors
de terribles dégâts. Fléau des unités terrestres, mais également
des autres blindés, la Gatling lourde est une arme majeure.
Une
Gatling lourde peut être employée comme une défense anti-missile.
Les lasers
des unités blindées n’ont pas une cadence de tir importante, mais
infligent des dommages aux plus puissants adversaires, cela sur de
longues portées. De nombreuses recherches sont en cours pour
combiner les technologies gatling et laser, amenant probablement un
nouvel âge d’or pour les unités blindées.
Cette
arme affecte les unités d’une même classe ou d’un tonnage
équivalent.
L’excellent ratio dégâts/
portée du Railgun auto-chargeur
embarqué à bord des Blindés est cependant tempéré par un stock
de munitions limité. Tirant des projectiles à vitesse supersonique,
le Railgun reste un atout majeur pour ces unités, qui peuvent grâce
à elle se mesurer jusqu’aux Battlemech d’assaut.
Les Missiles
courte portée, ou MCP, sont des armes à fort pouvoir de
destruction, permettant de saturer la zone d’explosions
meurtrières. Ils se présentent sous forme de rampes supportant de 2
à 10 missiles, tirés en salves.
Les MCP anti-missiles sont
tirés en réponse d’une salve ennemie approchant, ne réagissant
qu’à courte portée en une salve de 2 à 10 missiles.
Les MCP smart sont
capables de corriger eux-mêmes leur trajectoire afin d’acquérir
leur cible et de maximiser leurs impacts. Ils sont tirés en salves
de 2 à 6 missiles.
Les
MCP
anti-missiles
ne comptent que pour moitié de salve face aux catégories de
missiles smart.
Les
dés d’impact sont lancés pour chaque tranche de 2 MCP.
Les Missiles
longue portée, ou MLP, ont pour eux de posséder une très
longue portée mais un potentiel de destruction moindre que leurs
contreparties à courte portée. Générant de la chaleur, ils sont
souvent négligés par les unités les plus légères, mais
deviennent une efficace artillerie quand l’unité possède un fort
tonnage. Les MLP sont tirés en salves de 2 à 10 missiles.
Les MLP smart peuvent
également corriger leur trajectoire pour maximiser leurs impacts,
ils sont tirés en salves de 2 à 6 missiles.
Les unités
blindées ont une table de localisation spécifique lorsque des
dommages leurs sont infligés. Elles ne possèdent pas de structure
interne pouvant supporter des dommages supplémentaires, et reçoivent
donc directement des Critiques.
Un Blindé reçoit 1 Critique par
localisation, cette partie de son châssis étant ensuite détruite.
Une table des critiques se trouve ci-dessous.
Lorsque
des munitions sont touchées sur un Critique, leur explosion inflige
1/
munition restante.
Dotés d’une grande mobilité
et d’un pouvoir de destruction conséquent, les Blindés ne sont
cependant plus les maîtres du champ de bataille. Toutefois, depuis
que les hostilités ont débutées dans le système Pyctis, des
généraux ont su remettre au goût du jour d’anciennes tactiques
permettant aux unités blindées de surface de compter, et souvent
faire la différence entre défaite et victoire.
Une charge de Cavalerie
lourde reste particulièrement impressionnante et implique
obligatoirement une lance complète d’unités blindées d’un même
type. Elle confère un bonus de mouvement de +2.
Le Longshot
est un tir de précision, généralement avec un Railgun
auto-chargeur ou une autre arme balistique longue portée. L’unité
doit être Stationnaire pour le tour et reçoit un bonus de +2
sur son tir.
La Saturation
consiste pour une unité blindée en Charge de soulever un nuage de
poussière tout en relâchant d’importantes quantités de chaleur,
surchargeant ainsi les senseurs ennemis, qui reçoivent un malus de
-1
sur toutes leurs armes pour cibler toutes les zones adjacentes à
l’unité blindée.
Le Tir à
outrance nécessite le sacrifice de 4 munitions afin de
surcharger la zone de tirs. Aucun tir ennemi n’est alors possible,
à l’exception des MLP, et
l’unité blindée parvient à placer un Critique sur une cible
touchée de son choix.
La tactique du Tueur
de Mech
requiert une position Stationnaire et l’usage de l’arme
principale du Blindé. En s’infligeant un -2,
il est possible, mais uniquement en cas de touche, d’infliger
automatiquement 2 Critiques.
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