Unités blindées de surface




La grande majorité des véhicules de surface engagés sur le champ de bataille sont des blindés légers capables de supporter des contraintes planétaires extrêmes. Rares sont les unités chenillées, trop sensibles à l’ensablement, et les plus importantes organisations du système Pyctis favorisent les hovercrafts.
Il existe 4 classes de Blindés de surface; Transport, Léger, Moyen, Lourd. Les Battlemech ont remplacés les véhicules d’assaut et sont préférés à ces unités, disposant certes d’une bonne puissance de feu, mais s’avérant trop fragiles et peu maniables face à leurs rivaux. 

 

La valeur d’Equipage indique la capacité opérationnelle optimale du Blindé. Perdre des membres d’équipage se produit sur un coup critique et entraîne de nombreux malus.
La compétence de Pilotage, permettant de manœuvrer son unité, est parfois requise pour les Blindés, les jets sont rares mais existent malgré tout. On classe les pilotes en trois rangs évolutifs; Sont ceux n’ayant encore jamais participé à un véritable déploiement d’ampleur, se contentant d’opérations de sécurité et de contrôle. Sont les vétérans des différentes guerres d’indépendance, ayant l’expérience du combat. Sont les légendes vivantes de la caste, des héros et héroïnes inspirant la peur chez leurs ennemis, exaltant leurs propres troupes au combat.

La Soute permet le transport d’autres unités. Elle s’applique essentiellement aux unités blindées de la classe Transport, mais d’autres peuvent disposer de pods ou de modules assurant un trajet sûrs aux unités.


 
Le Mouvement des unités blindées se décompose en vitesse de croisière et vitesse de charge. La première étant celle n’imposant pas de contraintes à l’unité, la seconde étant une valeur de mouvement supérieure limitée à 1 tour et indiquant ensuite un nombre de tours de refroidissement.


Le Canon auto-chargeur embarqué sur une unité blindée est sensiblement moins puissant que la version employée sur les Battlemech. Les unités lourdes pourraient sans mal être équipées d’Autocanon, mais la doctrine générale veut que ce type d’unité reste polyvalent.

Pour chaque tranche de 4 impacts, cette arme passe l’impact suivant directement dans la structure interne.

La Gatling lourde embarquée sur les Blindés est souvent considérée comme l’arme de prédilection des unités légères, qui peuvent disposer de plusieurs modèles tirant simultanément et causant alors de terribles dégâts. Fléau des unités terrestres, mais également des autres blindés, la Gatling lourde est une arme majeure.
Une Gatling lourde peut être employée comme une défense anti-missile.

Les lasers des unités blindées n’ont pas une cadence de tir importante, mais infligent des dommages aux plus puissants adversaires, cela sur de longues portées. De nombreuses recherches sont en cours pour combiner les technologies gatling et laser, amenant probablement un nouvel âge d’or pour les unités blindées.
Cette arme affecte les unités d’une même classe ou d’un tonnage équivalent.

L’excellent ratio dégâts/ portée du Railgun auto-chargeur embarqué à bord des Blindés est cependant tempéré par un stock de munitions limité. Tirant des projectiles à vitesse supersonique, le Railgun reste un atout majeur pour ces unités, qui peuvent grâce à elle se mesurer jusqu’aux Battlemech d’assaut.

Les Missiles courte portée, ou MCP, sont des armes à fort pouvoir de destruction, permettant de saturer la zone d’explosions meurtrières. Ils se présentent sous forme de rampes supportant de 2 à 10 missiles, tirés en salves.
Les MCP anti-missiles sont tirés en réponse d’une salve ennemie approchant, ne réagissant qu’à courte portée en une salve de 2 à 10 missiles.
Les MCP smart sont capables de corriger eux-mêmes leur trajectoire afin d’acquérir leur cible et de maximiser leurs impacts. Ils sont tirés en salves de 2 à 6 missiles.
Les MCP anti-missiles ne comptent que pour moitié de salve face aux catégories de missiles smart.
Les dés d’impact sont lancés pour chaque tranche de 2 MCP.

Les Missiles longue portée, ou MLP, ont pour eux de posséder une très longue portée mais un potentiel de destruction moindre que leurs contreparties à courte portée. Générant de la chaleur, ils sont souvent négligés par les unités les plus légères, mais deviennent une efficace artillerie quand l’unité possède un fort tonnage. Les MLP sont tirés en salves de 2 à 10 missiles.
Les MLP smart peuvent également corriger leur trajectoire pour maximiser leurs impacts, ils sont tirés en salves de 2 à 6 missiles.
 
Les unités blindées ont une table de localisation spécifique lorsque des dommages leurs sont infligés. Elles ne possèdent pas de structure interne pouvant supporter des dommages supplémentaires, et reçoivent donc directement des Critiques.

Un Blindé reçoit 1 Critique par localisation, cette partie de son châssis étant ensuite détruite. Une table des critiques se trouve ci-dessous.
Lorsque des munitions sont touchées sur un Critique, leur explosion inflige 1/ munition restante.
 





Dotés d’une grande mobilité et d’un pouvoir de destruction conséquent, les Blindés ne sont cependant plus les maîtres du champ de bataille. Toutefois, depuis que les hostilités ont débutées dans le système Pyctis, des généraux ont su remettre au goût du jour d’anciennes tactiques permettant aux unités blindées de surface de compter, et souvent faire la différence entre défaite et victoire.


Une charge de Cavalerie lourde reste particulièrement impressionnante et implique obligatoirement une lance complète d’unités blindées d’un même type. Elle confère un bonus de mouvement de +2.


Le Longshot est un tir de précision, généralement avec un Railgun auto-chargeur ou une autre arme balistique longue portée. L’unité doit être Stationnaire pour le tour et reçoit un bonus de +2 sur son tir.

La Saturation consiste pour une unité blindée en Charge de soulever un nuage de poussière tout en relâchant d’importantes quantités de chaleur, surchargeant ainsi les senseurs ennemis, qui reçoivent un malus de -1 sur toutes leurs armes pour cibler toutes les zones adjacentes à l’unité blindée.

Le Tir à outrance nécessite le sacrifice de 4 munitions afin de surcharger la zone de tirs. Aucun tir ennemi n’est alors possible, à l’exception des MLP, et l’unité blindée parvient à placer un Critique sur une cible touchée de son choix.

La tactique du Tueur de Mech requiert une position Stationnaire et l’usage de l’arme principale du Blindé. En s’infligeant un -2, il est possible, mais uniquement en cas de touche, d’infliger automatiquement 2 Critiques.


Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire