Le système Pyctis offre trois
grands types de terrains pour les affrontements des factions humaines
l’ayant colonisé il y a cinq siècles. Environnements rigoureux
pour les hommes comme pour leurs machines, ces théâtres de campagne
nécessitent une adaptation extrême de la part des combattants.
Avant l’engagement d’une
bataille, un d6 permet d’indiquer le phénomène climatique qui
affectera la zone de conflit. Les conditions de combat peuvent ainsi
en être profondément affectées.
Le Souffle
de Shēt est une tempête électromagnétique
surchargeant les équipements électroniques et réduisant la
visibilité à quelques mètres. Particulièrement redouté par les
combattants, le Souffle nécessite un jet de Pilotage à 6+ au début
de chaque tour, ou réduit le mouvement/2 et bloque les Senseurs.
Plus ordinaire, mais également
plus fréquente que le Souffle
de Shēt, la
Tempête
de sable
pérytone réduit le
mouvement de -1 si un jet de Pilotage à 4+ est raté, elle inflige
également un malus de -1
sur toutes les armes.
Les
unités aériennes ne peuvent pas être déployées sur la zone.
La Fournaise
est le dernier des phénomènes climatiques pouvant affecter le
champ de bataille sur Péryton, il s’agit d’un rayonnement
excessif émanant de P478-523b et surchauffant les sables noirs,
jusqu’à les vitrifier. Il n’est pas rare que la température
monte au-delà de 80°C.
L’Infanterie
ne peut pas être déployée sur la zone, sauf à bord de Transports
et pas plus de 1 tour sur 2.
Les Eruptions
du monde de Zalga sont réputées pour leur violence, qui a laissé
la planète non terraformée et contraint les communautés humaines à
se blottir craintivement dans des stations souterraines. Une Eruption
nécessite un jet de Pilotage à 5+ et inflige 4.
Les
unités aériennes ne peuvent pas être déployées sur la zone.
Les Coulées
de lave requièrent pour leur part
un jet de Pilotage à 4+ et infligent un malus au mouvement de -2 en
cas d’échec.
L’Infanterie
ne peut pas être déployée sur la zone, sauf à bord de Transports
et pas plus de 1 tour sur 2.
Certains modules ne bénéficient
pas de la gravité artificielle, souvent réduite, et sont donc en
Apesanteur. Les Battlemech sont
soumis à un jet de Pilotage ou subissent une perte de mouvement -2.
Les
troupes d’Infanterie subissent un malus de -1
sur leurs armes.
La fragilité du module entraîne
un Incendie
en gravité zéro,
se déplaçant comme un liquide en suivant les parois. Il surchauffe
les dissipeurs et réduit la portée de toutes les armes assistées
par ordinateur de -1.
Les
troupes d’Infanterie et Armures de combat sont tuées.
Un ancien Système
de sécurité
est activé, déclenchant des tirs de lasers dans tout le module,
infligeant 2
à toute unité en
mouvement.
Les
troupes d’Infanterie et Armures de combat subissent 4/
tour.
Les Sanguinaires vivent à bord
de stations mal entretenues et pouvant se briser à tout moment. Un
Module éventré nécessite un
jet de Pilotage, un échec entraîne l’éjection dans l’espace,
avec une autonomie maximale en air égale à (tonnage) tours.
Toutes
les unités autres que des Battlemech sont détruites ou tuées.
Une Tempête
électrique à bord perturbe essentiellement les systèmes
d’armes, tout en réduisant également les capacités des senseurs.
Les
troupes d’Infanterie et Armures de combat sont tuées.
Une zone de Radiations
sature les supports vitaux et laisse une capacité opérationnelle de
10 tours aux unités blindées.
Les
troupes d’Infanterie et Armures de combat sont tuées.
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