Les environnements


Le système Pyctis offre trois grands types de terrains pour les affrontements des factions humaines l’ayant colonisé il y a cinq siècles. Environnements rigoureux pour les hommes comme pour leurs machines, ces théâtres de campagne nécessitent une adaptation extrême de la part des combattants.
Avant l’engagement d’une bataille, un d6 permet d’indiquer le phénomène climatique qui affectera la zone de conflit. Les conditions de combat peuvent ainsi en être profondément affectées.
 
 
Le Souffle de Shēt est une tempête électromagnétique surchargeant les équipements électroniques et réduisant la visibilité à quelques mètres. Particulièrement redouté par les combattants, le Souffle nécessite un jet de Pilotage à 6+ au début de chaque tour, ou réduit le mouvement/2 et bloque les Senseurs.

Plus ordinaire, mais également plus fréquente que le Souffle de Shēt, la Tempête de sable pérytone réduit le mouvement de -1 si un jet de Pilotage à 4+ est raté, elle inflige également un malus de -1 sur toutes les armes.
Les unités aériennes ne peuvent pas être déployées sur la zone.
La Fournaise est le dernier des phénomènes climatiques pouvant affecter le champ de bataille sur Péryton, il s’agit d’un rayonnement excessif émanant de P478-523b et surchauffant les sables noirs, jusqu’à les vitrifier. Il n’est pas rare que la température monte au-delà de 80°C.
L’Infanterie ne peut pas être déployée sur la zone, sauf à bord de Transports et pas plus de 1 tour sur 2.
 


Les Eruptions du monde de Zalga sont réputées pour leur violence, qui a laissé la planète non terraformée et contraint les communautés humaines à se blottir craintivement dans des stations souterraines. Une Eruption nécessite un jet de Pilotage à 5+ et inflige 4.
Les unités aériennes ne peuvent pas être déployées sur la zone.

Les Coulées de lave requièrent pour leur part un jet de Pilotage à 4+ et infligent un malus au mouvement de -2 en cas d’échec.
L’Infanterie ne peut pas être déployée sur la zone, sauf à bord de Transports et pas plus de 1 tour sur 2.
 

 
Certains modules ne bénéficient pas de la gravité artificielle, souvent réduite, et sont donc en Apesanteur. Les Battlemech sont soumis à un jet de Pilotage ou subissent une perte de mouvement -2.
Les troupes d’Infanterie subissent un malus de -1 sur leurs armes.

La fragilité du module entraîne un Incendie en gravité zéro, se déplaçant comme un liquide en suivant les parois. Il surchauffe les dissipeurs et réduit la portée de toutes les armes assistées par ordinateur de -1.
Les troupes d’Infanterie et Armures de combat sont tuées.

Un ancien Système de sécurité est activé, déclenchant des tirs de lasers dans tout le module, infligeant 2 à toute unité en mouvement.
Les troupes d’Infanterie et Armures de combat subissent 4/ tour.

Les Sanguinaires vivent à bord de stations mal entretenues et pouvant se briser à tout moment. Un Module éventré nécessite un jet de Pilotage, un échec entraîne l’éjection dans l’espace, avec une autonomie maximale en air égale à (tonnage) tours.
Toutes les unités autres que des Battlemech sont détruites ou tuées.

Une Tempête électrique à bord perturbe essentiellement les systèmes d’armes, tout en réduisant également les capacités des senseurs.
Les troupes d’Infanterie et Armures de combat sont tuées.

Une zone de Radiations sature les supports vitaux et laisse une capacité opérationnelle de 10 tours aux unités blindées.
Les troupes d’Infanterie et Armures de combat sont tuées.

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